义体只放一到两处,选有骨点的位置
前臂、颈侧、太阳穴、锁骨,这些地方有骨头和关节,接上去有理由。整条手臂换掉、半张脸换掉,反而像 cosplay,因为观众找不到它固定的位置。
能不能说出这处义体接在哪根骨头或哪个关节上。说不出来,就是贴上去的。一到两处足够让人记住,超过 3 处开始像装扮。两处之间至少隔 1 个关节,不要挤在同一段手臂上。
Why It Works
赛博片里观众最先看人。环境可以含糊,人不行:脸、手、身上的东西,观众每天都在看,一眼就能分出真假。所以人物这一层出问题,前面做得再细也救不回来。
最容易假的是义体:直接贴在皮肤上,像贴纸。真实感来自交界,皮肤到金属之间要有一段过渡,有压痕、有泛红、有固定的结构。这一篇按义体、线缆、妆造三处排。这三处分别对应文镜画师的人物设定与局部重绘,摹映空间的角色库也按骨点标注了接口位置。
Video Slices
前臂、颈侧、太阳穴、锁骨,这些地方有骨头和关节,接上去有理由。整条手臂换掉、半张脸换掉,反而像 cosplay,因为观众找不到它固定的位置。
能不能说出这处义体接在哪根骨头或哪个关节上。说不出来,就是贴上去的。一到两处足够让人记住,超过 3 处开始像装扮。两处之间至少隔 1 个关节,不要挤在同一段手臂上。
皮肤到金属之间不是一条线,是一段区域:压痕、泛红、缝线、胶圈、螺钉。宽度约占义体长度的五分之一,太窄像贴纸,太宽像伤口。交界处的高光会被皮肤挡住一半,金属那一侧更亮,这一条能自动带出真实感。
放大交界处,能不能看到两种以上的过渡痕迹。只有一条硬边,说明是直接贴图的。有压痕加泛红是最省事的一组。过渡带细到看不见,等于没做。
线从哪来、到哪去,要能一句话说清:从后颈接口到腰侧的电池,从手腕到手里的设备。悬在半空的线只是装饰,观众会觉得多余。线缆总数控制在 3 根以内,再多就变成一堆装饰堆在身上。
一句话说清线的两端。说不清,或者一端消失在画面外又没有暗示,就会读成飘带。固定点要看得见:接口、卡扣、绑带,至少一处。垂下来的线要有重量,贴着身体或自然下垂,不会横着飘。
赛博人物的对比来自低饱和的皮肤配高亮的配件,不是脸上的彩妆。脸上的颜色超过两种,义体反而被抢走,观众只会注意到妆。
数一下脸上的颜色:肤色算一种,唇色或眼妆再算一种。第三种开始就杂。配件可以亮、可以反光,脸要收住。配件有三四种颜色没问题,脸不行;这条在特写里最明显。
Before You Publish
义体一到两处,说得出接在哪根骨头上
交界处有两种以上过渡痕迹,不是一条硬边
线缆两端能一句话说清,固定点可见
脸上的颜色不超过两种
Questions
不必,但涉及手部特写时建议实拍。手是观众最熟悉的部位,生成的手一旦比例不对,整条片子会被质疑。其他部位用生成问题不大。
超过三处,观感从赛博滑向装扮。原因不是数量本身,是每一处都需要交界细节,细节一多就来不及做,最后变成一堆贴片。
机能风是服装和配件:绑带、扣具、护具,可以整套穿脱。义体是身体改造,接在皮肤上,脱不下来。两者可以并存,但别互相替代,用服装解决的事不要用义体。
人物层的主要成本是重生成,不是分辨率。一条 15 秒的片子,人物镜头通常要出两到三轮,约 30 到 200 算力。软件授权费 699 元,算力按量另计,以使用时实际计费为准。完整顺序在文镜画师学习中心的赛博潮酷页。