材质只留三类:金属、湿玻璃、粗糙织物
三类就够了,再多画面会散。每类的高光形状不一样:金属是窄而硬的一条,湿面是被拉长的竖线,织物是散开的小点。同一个画面里能同时看到两三种,质感就出来了。
能不能指出画面里每一类的高光形状。全部是柔和的圆光斑,说明材质没有区分,模型只画了一层颜色。三类里至少两类的形状要能分辨。最容易被漏掉的是织物:它不反光,但它决定画面里有没有「不亮的东西」,全是反光的画面反而假。
Why It Works
做赛博的人,力气大多花在光上:加招牌、加灯管、加雾、加反射。做完画面确实亮了,但还是一眼假。问题不在光,在光落在什么东西上:表面没有定义,光就没有形状可返。
表面只需要定三件事:它是哪一类材质、它湿不湿、它用了多久。三件事在画面上都留得下痕迹,能一条条指出来,不用靠感觉判断。这一篇按这三件事排顺序。这三步在文镜画师里对应材质描述与表面处理两处,摹映空间的材质预设也是按金属、湿面、织物三类分开存的。
Video Slices
三类就够了,再多画面会散。每类的高光形状不一样:金属是窄而硬的一条,湿面是被拉长的竖线,织物是散开的小点。同一个画面里能同时看到两三种,质感就出来了。
能不能指出画面里每一类的高光形状。全部是柔和的圆光斑,说明材质没有区分,模型只画了一层颜色。三类里至少两类的形状要能分辨。最容易被漏掉的是织物:它不反光,但它决定画面里有没有「不亮的东西」,全是反光的画面反而假。
把整条街做成镜面,是最常见的用力过猛。真实的路面只有低洼处积水:台阶下、路边、排水沟附近。一条街上真正反光的面积通常不到 1 成,反光集中在 1 到 2 处,光才有落点。
反射里能不能看出光源的形状:招牌是长条、灯管是细线。看不出形状,说明只是把地面调亮,不是反光。全画面都在反光,等于没有反光。整片镜面通常是把反射强度拉满了,把反光范围收回到低洼处就对了。
门把手、台阶边缘、扶手、包带、口袋里露出的线头,这些是手会碰、脚会踩的位置。均匀做旧看起来像贴了一张脏图,接触点做旧才像用过。
在画面上随机指三处脏,能不能说出是谁碰的、怎么碰的。说不出来就是装饰。干净的中心、脏的边缘,是这条的基本形态。反过来,画面里所有地方一样脏也是假的:真实环境里有一半物件是干净的。
同一画面里,所有反光面的亮部要在同一侧。金属管、玻璃窗、积水,三处的亮面方向一致,观众才相信这是一个空间。
抽两个反射面看亮部是否同侧。一左一右,说明两处是分开生成的,或者光被改过。这个错误在合成画面里最常见,也最容易被看出来:两处以不同光源生成的素材拼在一起,亮部常常一左一右。
Before You Publish
画面里能分辨出两种以上的高光形状
反光只出现在一两处低洼位置,能看出光源形状
脏的地方是手会碰、脚会踩的位置
所有反光面的亮部在同一侧
Questions
不会,反而更假。全是金属等于没有材质对比,画面变成一片高光。常见做法是一处金属加一处湿面,其余留给粗糙的墙和布,对比才出得来。
能,但要有来源:洒水车刚过、空调滴水、清洗过的地面。没有来源的湿地会被读成下雨后的场景,如果画面里全是干衣服和干头发,就不成立。
够看出用过就停。做旧过头的画面会显得脏和廉价,反而降低可信度。判断标准是:远看干净,近看有痕迹。
靠高光形状,不靠纹理细节。小屏上纹理一定丢,但一条窄高光和一片散点光斑在缩略图里仍然不同。所以先把形状差异做出来,再谈纹理。完整顺序在文镜画师学习中心的赛博潮酷页,那边按布光、材质、人物三块排开了。