第一步:查高光有没有溢出
把画面最亮的那块放大,看还有没有层次。招牌中心、屏幕、车灯,这三处最容易烧成纯白。烧掉的地方没有颜色可救,后面所有调色都是空的。判断溢出不用看直方图,放大到最亮的那块,看看还有没有结构的边界就够。
最亮处要保留一点结构,比如灯管里能看出一根根灯丝,屏幕里能看出界面。整块纯白就是溢出。溢出面积超过主体的十分之一,就得回生成端重出,不要靠后期拉。
Why It Works
赛博风格要浓,浓了就容易糊。多数人的处理是反过来的:先把饱和度拉满,发现糊了再回头降,降完又不够浓,来回拉锯,最后交一个灰扑扑的版本。
糊的本质是同一个区域里塞了太多接近的颜色,模型和编码器都分不开。所以要先把颜色的数量减下来,再谈浓度。三步的顺序是压高光、收色相、动饱和,这篇按这个顺序讲。顺序反了也调得动,只是每调一步都在补前一步的坑,拉锯几次就回到原地。
Video Slices
把画面最亮的那块放大,看还有没有层次。招牌中心、屏幕、车灯,这三处最容易烧成纯白。烧掉的地方没有颜色可救,后面所有调色都是空的。判断溢出不用看直方图,放大到最亮的那块,看看还有没有结构的边界就够。
最亮处要保留一点结构,比如灯管里能看出一根根灯丝,屏幕里能看出界面。整块纯白就是溢出。溢出面积超过主体的十分之一,就得回生成端重出,不要靠后期拉。
糊的主要来源是邻近色。紫、蓝紫、蓝、青蓝挤在一起,边缘谁也不让谁,看起来就脏。收到 3 个色相,每个色相之间拉开距离,边缘立刻清楚。
把画面转成色相视图,能数出几团颜色。超过 3 团说明色相在打架。2 团更干净,但会显得单薄,3 团是常用的平衡点。
饱和度只负责浓,明度才负责清楚。浓而不清楚,是因为两个颜色的明度一样。提饱和的时候同步把主体的明度往上推一点,背景往下压一点,形状就出来了。
转成黑白看一遍,主体和背景能不能分开。分不开,说明全靠颜色在撑,一旦压缩或小屏观看就会糊成一片。黑白能分开,才算真的立住。
视频常用的色度抽样是 4:2:0,颜色信息只有亮度的一半分辨率。高饱和边缘在这种压缩下最先糊,而且预览看不出来,只有导出后才显形。同一段素材,码率砍掉一半,边缘的糊会明显加重,这一步可以自己试一次,比听解释快。
导出后在手机上看同一条,边缘有没有出现色块或拖影。有,说明色度被压掉了。处理办法是降低边缘的饱和度对比,或者把码率提上去,不要靠加锐化硬救。
Before You Publish
最亮处保留结构,溢出面积小于主体的十分之一
画面里能数出的色相不超过 3 团
转黑白后主体和背景分得开
导出文件在手机上放大看过,边缘没有色块
Questions
预览是逐帧原图,导出要经过色度抽样和码率压缩。高饱和、细边缘、大面积渐变这三样在压缩里最容易坏。判断方法只有一个:看导出文件,不看预览。
救不回。纯白区域没有记录任何颜色信息,往下拉只会变灰,不会还原层次。能救的是接近溢出但还留了一点细节的地方,这类可以靠局部压高光处理。
更明显。同样的码率,竖屏的像素更集中在一条窄画幅里,单位面积的细节更多,压缩时更容易丢掉。竖屏建议主体的高饱和面积再收一点,别铺满画面。
能遮一点,但代价是细节更少。颗粒是噪声,糊是信息缺失,两者叠加只会让画面更脏。真要加,放在暗部,别放在亮部边缘。完整的三步顺序在文镜画师学习中心的赛博潮酷页,配着配色那篇一起看更清楚。