取舍一:暗部留两档,不留全亮
夜景的暗部要能看出材质,不能是一片死黑。做法是把最暗处控制在「还能分辨轮廓」的程度,大约比中间调低两档。低三档以上,暗部会糊成色块,观众分不清是墙还是人。
眯眼看画面,暗部是否还有形状。有形状说明留够了;一片均匀的深色,说明压过头了。这一条比看直方图直观,也更快。两档是经验值,实际可以在 1.5 到 3 档之间浮动,超过 3 档基本就救不回来了。
Why It Works
很多人做夜戏,第一步是把曝光压下去,第二步加一层蓝,第三步加噪点。三步做完,画面确实暗了,但人也糊了。这三步本身没错,错在顺序:先压暗再找光,永远是补。补出来的光没有方向,脸自然就没有立体感。问题不在压得不够狠,在压完之后没有留下可看的东西。
夜戏真正要解决的是三件事:暗部保留多少细节、光从哪个方向来、噪点要不要留。这三件事各有各的取舍,而且互相牵制。这套判断在文镜画师的图片生成里对应曝光、光源和后期三段,摹映空间的调色面板也按这个顺序排。
Video Slices
夜景的暗部要能看出材质,不能是一片死黑。做法是把最暗处控制在「还能分辨轮廓」的程度,大约比中间调低两档。低三档以上,暗部会糊成色块,观众分不清是墙还是人。
眯眼看画面,暗部是否还有形状。有形状说明留够了;一片均匀的深色,说明压过头了。这一条比看直方图直观,也更快。两档是经验值,实际可以在 1.5 到 3 档之间浮动,超过 3 档基本就救不回来了。
夜戏最容易乱的地方是光源太多:路灯、招牌、车灯、月亮,每个都在发光,画面就没有主次。做法是先定一个主光方向,其他光源只做两件事:勾轮廓、给环境色。主光负责让人看清脸。
能不能说出脸是从哪一侧亮的。说不出来,说明主光被别的光源淹了。夜里脸上一半亮一半暗是对的,两侧一样亮就假了。主光定了之后,其他光源最多再加 2 处,第 3 处开始画面就散。
夜戏加一点颗粒是对的,它能让画面不那么「数码干净」。但颗粒是补充,不是主体。颗粒盖过细节,观众会觉得画面脏,而不是有电影感。
放大到 100%,看人脸细节还在不在。皮肤纹理被颗粒吃掉,说明过了。正常程度是:整体有颗粒感,但五官边缘仍然清楚。颗粒量按画面尺寸定,1080p 和 4K 的耐受度差一倍以上。
顺序反了会一直返工。先摆光,画面结构就定了;再定曝光,暗部留多少随之确定;收尾才是调色,往冷或往暖偏一个方向。跳过前两步直接调色,调完还是糊。
返工超过 2 次的夜戏,基本都是顺序错了。判断方法:现在这个画面,是先把光摆对再压暗的,还是先压暗再找光的。后者重做更快,因为在错的曝光上摆光,怎么摆都不对。
Before You Publish
暗部能看出材质和轮廓,不是一片死黑
说得出主光从哪一侧来,脸有明暗面
噪点没吃掉人脸细节,放大 100% 仍然清楚
顺序是先摆光、再定曝光、最后调色
Questions
因为光比不够。白天是散射光,暗部也很亮;夜戏靠单点光源,明暗差明显。把补光减掉一半、让暗部真的暗下去,同时保留一点细节,观感立刻不同。
不必。偏蓝只是最常见的一种,偏绿的钠灯、偏橙的路灯都成立。关键是整场戏只偏一个方向,两场戏之间不要一冷一暖来回跳。跳一次,观众会觉得换了地方。
短期有效,长期不行。全黑的画面观众看不清在发生什么,三秒之后就开始划。真正的氛围靠对比:一小块亮的地方配大片暗,而不是整片都黑。
会略高,因为低照度的画面重生成概率更大,暗部容易糊、边缘容易脏。按 4 到 5 倍重生成估比较稳。软件授权费 699 元,算力按量另计。完整的四参数口径在文镜画师学习中心的电影感页。